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Esferas RPG


DescriçãoEditar

O ser humano vem sonhando, por muitos anos, com a possibilidade de vida inteligente em outros mundos. Várias obras de ficção foram feitas teorizando sobre como seria este contato. Seres que viriam do espaço para nos visitar ou conquistar a Terra. Seres que viveriam em outras dimensões, em universos paralelos ao nosso. Estas obras baseavam-se em nossas lendas, nas descobertas da ciência e na imaginação dos autores. No ano de 2022 a humanidade teve seu primeiro contato com seres de outros mundos. Um contato violento trazendo ecos do passado para o nascer de um novo futuro. Terra, Faéria, Feral. Três mundos. Três esferas.

No ano de 2022 a Terra sofreu a invasão de dois mundos: Faéria, habitado por seres similares aos da mitologia medieval e dotados de grande magia: sidhes, anões, orcus, dragões, fadas.; Feral, habitado por homens-fera de grande força e resistência. As forças da Terra conseguiram rechaçar esses ataques e descobriu que dois portais dimensionais haviam sido abertos: um no Rio de Janeiro, o outro em Beijing. Os portais levavam a misteriosas pontes de pedra que conduziam à uma plataforma central e dela para Faéria e Feral. Após uma breve guerra sem vencedores, uma trégua foi assinada.

Na plataforma entre os mundos, foi construído o Palácio das Esferas. Uma instituição autônoma, independente dos mundos. Um centro militar, diplomático, comercial, cultural e com uma florescente comunidade civil. Agora, vinte anos depois, a Terra redescobriu a magia e Faéria e Feral tem de aprender a tecnologia humana. No equilíbrio entre preconceito e tolerência, magia e ciência, paz e guerra, está o desafio do futuro.

FaeriaEditar

Vários seres de mitos humanos existem em Faéria. O fato das esferas terem estado ligadas na antigüidade, podem ter influenciado os mitos terrestres. Aqui estão os seres mais conhecidos.

  • Mantícoras - Criaturas de corpo leonino, com cabeça humana e dentes distorcidos. Usam espinhos venenosos em suas caudas (-1 no teste de ataque/ 1d+8+F) como maior arma de ataque, podendo lançá-los (-2 no teste de ataque/ 1d+F). As garras causam 1d+5+F de dano e a mordida 1d+6+F. Exalam um cheiro forte, que pode desorientar animais e até Ferais.


  • Dragões - Seres colossais, sendo alguns capazes de voar. Antigos, costumam viver muitos séculos; porém possuem problemas para procriar. Existem 2 espécies de dragões. Os irracionais, vivem isolados dos demais, enquanto os inteligentes se mantém próximos às grandes cidades de Faéria; porém não se metem nos problemas dos demais povos.

Os dragões possuem escamas grossas e resistentes (20/25/30), mas esse valor pode mudar pela espécie de dragão. Os chamados Dragões do Mar, que são grandes criaturas não-racionais, que dominam os oceanos, disparam uma tinta tóxica de efeito cutâneo (2d+6/ a cada turno seguinte 6 de dano por até 1d rodadas) que se usada debaixo d'água gera uma nuvem escura e altamente tóxica. Suas escamas são menos resistentes (16/20/26).

Os Dragões do fogo podem lançar uma peçonha (2d+25/ a cada turno seguinte 5 de dano) que é altamente inflamável, principalmente quando entra em contato com materiais de combustão e dura alguns turnos. Suas escamas são resistentes (22/30/28), e eles são totalmente inteligentes. São capacitados a voar, mas só por curtas distâncias, devido ao seu peso, à um valor de 25 + os valores de força e destreza, por rodada.

Os Dragões do ar são irracionais e voam à um valor de 35 + os valores de força e destreza, em metros por rodada. Sua escamas são finas e pouco resistentes (15/25/20), eles, também disparam um poderoso jato de veneno cutâneo (teste de resistência difícil na primeira rodada, depois testes muito difíceis. Tem-se até 10 minutos para se administrar um antídoto ou o ser atingido morre). No chão, eles são desajeitados e lentos, movendo-se à 8 + força e destreza por rodada.

Os Dragões da terra são pesados lagartos gigantescos de escamas grossas (30/40/35), racionais que disparam uma substância pegajosa e muito resistente, que pode imobilizar uma criatura do tamanho de um touro ( assume-se que precisa-se passar em um teste muito difícil de força para se soltar). As garras e presas causam 2D+8+F de dano e a cauda pode ser usada para atacar (-2 no ataque/ 1D+2+ modificador de resistência.).

Os dragões medem em média 20 metros e pesam 8 toneladas (quase), mas isso pode variar pelo tipo de dragão. Os dragões do ar medem 16 metros de comprimento e cerca de 38 metros de envergadura; os da terra medem 28 metros de comprimento e não possuem asas. Já os do fogo possuem 22 metros de comprimento e 28 de envergadura. Os dragões do mar não te asas e medem 25 metros.


  • Grifos - Seres metade leão, metade águia. Selvagens, hostis e difíceis de domesticar, esses seres costumavam servir de montaria para os nobres Sidhe; mas com o passar do tempo, foram deixados em seu habitat natural. Voam à 20 + força e destreza por rodada e no chão à 12 + força e destreza. As garras causam 1d+8+F de dano e o bico 1d+6+F de dano.


  • Unicórnios - Cavalos majestosos de puro pelo branco (tanto as longas barbas como as crinas e cauda são totalmente brancas). Seu longo e espiralado chifre foi por muito tempo usado como símbolo das casas reais de Faéria. As fadas e gnomos há muito tempo proibiram a captura desses seres, e combatem quem quer que tente capturá-los e domesticá-los. São comunmente encontrados em bandos grandes, pelas planícies de Faéria. Podem atacar com o chifre (-1no ataque/ 1d+7+F) e com as patas (-1 no ataque/ 2d+4+F).


  • Krakens - Gigantescas Lulas, que habitam as profundezas dos mares de Faéria. Os Sidhes por muito tempo tiveram problemas com eles, mas logo conseguiram mapear as áreas onde essas criaturas habitam. Os tentáculos causam 2d+18+F de dano por impacto ou 2d+20+F de dano por sufocamento e o bico causa 1d+10+F de dano.


  • Hidras - Seres serpentários de duas ou mais cabeças. Diferentes dos mitos, as cabeças não regeneram ou se multiplicam quando cortadas. As garras de suas duas patas causam 1d+6+F de dano e a mordida causa 2d+5+F. A cauda é constritora, causando 1d+2+F de dano por sufocamento.


  • Goblins - Seres diminutos com cerca de 120 cm, de pele clara, braços finos e longos com dedos alongados, orelhas pontudas e dentes irregulares. São criaturas pertencentes à um elo perdido do passado e Faéria. São hostis e de intelecto limitado. Vivem em bandos nômades (cerca de 10 à 20 seres), que percorrem as terras isoladas de Faéria, atacando viajantes que cruzem seu caminho. A mordida de um Goblins causa 1d+2+F de dano, e costumam carregar armas e armaduras de péssima qualidade.


  • Trolls - Seres de aparência símia, grandes (200 à 250 cm) e de comportamento agressivo. São irracionais. Vivem em pequenos bandos que dominam grandes áreas isoladas, normalmente em montanhas e florestas mais densas. A mordida causa 1d+5+F de dano.
Criatura
Força
Destr
Resist
Intel
Intui
Vont
Pres
Magia
Mantícora
+1/+6
+1/+5
+4/+8
-
-1/+4
0/+3
0/+2
-2/0
Dragão
+9/+26
+2/+5
+8/+16
+1/+7*
-2/+3
+2/+6
+1/+6
+1/+6**
Grifos
+3/+10
+3/+5
+2/+8
-
-1/+4
0/+4
0/+4
-2/0
Unicórnios
+2/+7
+2/+5
+2/+10
0/+3
0/+5
+2/+6
+1/+4
+1/+5**
Krakens
+7/+24
0/+5
+4/+24
-
-2/+3
0/+4
0/+5
0
Hidras
+4/+14
0/+4
+5/+12
-
0/+5
0/+4
+2/+4
0
Goblin
-2/+3
0/+3
-2/+1
-2/0
-1/+4
0/+2
0/+3
-2/+1**
Trolls
+4/+10
-1/+3
+4/+6
-
-2/+2
0/+3
-2/+3
-2

*Os dragões irracionais possuem intelecto equivalente ao de um animal selvagem, ou seja, abaixo de 0 (fraco). **Estes seres são capazes de aprender e usar magia.

Errata da 1ª ediçãoEditar

Aqui apresentamos a errata da 1a tiragem do livro:

Alguns nomes foram alterados, como por exemplo, a Planetcom virou Planetech.

No capítulo de Feral, na parte que fala sobre os Wulfgars (página 64) diz que eles não usam calçados. Mas a ilustração mostra o contrário. Considere então que eles usam calçados.

Na página 99, na parte das habilidades, faltou a tabela de profissão:

Profissãodistribuição dos 30 pontos de profissão
Artísticapesquisa (novato) e uma habilidade artística (habilitado)
Braçal uma profissão braçal (habilitado) e +10 pontos
Esportivauma habilidade esportiva (habilitado) +10 pontos
Intelectualpesquisa (novato) e uma habilidade mental ligada à intuição ou magia (habilitado)
Intuitivauma habilidade intuitiva (novato) e uma habilidade mental ligada à intuição (habilitado)
Manualuma habilidade manual (habilitado) +10 pontos
Marginalpersuasão (novato), armas de fogo (novato) e uma habilidade furtiva (novato)
Militar sobrevivência (novato), armas de fogo (novato) e uma habilidade física (novato)
Policialinvestigação (novato), armas de fogo (novato) e ofícios jurídicos (novato)

Na página 106, não ficou muito claro o gasto de pontos de magia. Para efeitos de percepção, gasta-se 1 ponto, e assim por diante nos demais níveis, a não ser no feitiço de sincronicidade que possui gasto próprio.

A recuperação de pontos de magia também não ficou clara. Todo personagem recupera o equivalente em pontos de magia igual ao seu modificador do atributo magia, por dia de descanso absoluto. Também pode recuperar este mesmo valor, se ficar meditando por 3 horas. Nesse caso testa-se a habilidade de meditação, com dificuldade normal, e só pode ser feito isso, uma vez por dia. Se o mago estiver usando um foco enquanto medita, ele recupera o dobro de seu modificador do atributo magia.

 
Na página 108, onde se encontram os feitiços, a tabela está com alguns a mais:
Linhas de magiafeitiços
Naturalclima, corpus, metamorfose
Advinhatóriaescudo, portas da alma, visões
Cura e doençasanestesia, cura, doença
Controle emocionaleros, voz da alma
Manipulação mentalcontrole mental, leitura mental
Manipulação sensorialmiragem, véu de maia, ilusão
Sincronicidadebenção, maldição, sincronicidade
Magia elemental do arfúria do éolo, clima, raio elétrico
Magia elemental do terraarmadura, força, fortaleza
Magia elemental do águaacqua, fluidez, frio
Magia elemental do fogochamas, calor, luz
Contra-feitiços1 para cada linha de magia
 
Ainda na página 108, faltou a tabela de duração de efeito mágico:
Nível do mago
Duração
Abrangência
Alcance
Aprendiz
1D rodadas
1 alvo
contato visual
Novato
1Dx4 rodadas
1 alvo
10 M
Habilitado
1Dx16 rodadas
1 alvo
100 M
Experiente
1Dx32 rodadas
1D alvos
1 KM
Exímio
1D horas
1Dx2 alvos
10 KM
Perito
1D dias
1Dx4 alvos
100KM
Mestre
1D semanas
1Dx8 alvos
500 KM
Grão-mestre
1D meses
1Dx16 alvos
1000 KM
Legendário
2D meses
2Dx16 alvos
2000 KM
Mítico
1D anos
1Dx32 alvos
5000 KM

Site oficialEditar

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